No limite da sobrevivência Em Berlim, após a Segunda Guerra Mundial, havia pouco dinheiro, os suprimentos estavam acabando, e parecia que todos estavam com fome. Nesse período, as pessoas contavam uma história de uma jovem moça que decidiu ajudarum cego andando dentre uma multidão.Conta a lenda que os dois começaram a conversar e o homem perguntou se ela poderia fazer um favor para ele:“Pode entregar essa carta para o endereço que está escrito no envelope?”Bom, o lugar era caminho para sua casa, então ela concordou. Ela começou seu caminho para entregar a mensagem, quando notou no endereço, um númeroque não conseguia distinguir seera um “4” ou um “9”. Virou-se novamente em direção ao cegoe percebeu que o mesmo corria entre as pessoas sem seus óculos escuros e bengala, como se estivesse fugindo.Ela, naturalmente, achou suspeito, e ao invés de ir a casa foi para a Polícia. A polícia, que já suspeitava que algo errado estava acontecendo na região pelas ocorrências registradas, foi visitar o endereço para verificar se havia ou não ligação com suas suspeitas. Chegando no local, eles fizeram uma descoberta repugnante, três açougueiros estavam cortando carne humana e vendendo para as pessoas famintas por um preço camarada!
Sabe o que estava na carta queo homem deu à moça?
Uma nota, dizendo apenas:“Esse é o último que eu mando para vocês hoje.”
A Menina e o cão
Uma garota, de 15 anos, conhecida pela história pelo nickname “girl”, decidiu que já era grande o bastante para ficar em casa sozinha, e dispensou a viagem com seus pais no final de semana.
Além do mais, se qualquer coisa ocorresse ela teria o seu fiel cachorro para a proteger.
Quando a noite chegou, ela trancou todas as portas e tentou trancar todas as janelas mas uma se recusava a fechar.
Após muito insistência,desistiu e deixou a janela destrancada.
Tomou um banho e foi dormir.
Seu cachorro tomou seu lugar de costume embaixo da cama.
No meio da noite ela acorda por causa de um som de gotas vindo do banheiro.
Ela estava muito assustada para ir ver o que era.
Estendeu sua mão para baixo da cama e sentiu uma lambida.
Isso a tranquilizou e ela voltou a dormir.
Mais tarde, acordou novamente por causa do som das gotas.
Insegura,estendeu novamente sua mão para baixoda cama, sentiu uma lambida evoltou a dormir. Mais uma vez ela acorda, estende a mão e sente a lambida.Incomodada com o som das gotas, ela se levanta e lentamente anda até o banheiro.
Os sons dos pingos vão ficando mais alto de acordo que ela ia se aproximando.
Chegando ao banheiro e liga a luz.
Nesse momento presencia uma cena horrível: pendurado no chuveiro estava seu cachorro com a garganta cortada e o sangue caindo na banheira.
No espelho do banheiro, algo chama sua atenção.
Escrito no espelho com o sangue de seu cachorro estavam as palavras“HUMANOS TAMBÉM SABEM LAMBER”.
A garota entrou em desespero! Saiu correndo, pela porta da frente, até a fazenda mais próxima.
Até hoje não sabem quem matou seu cão.
Lua Pálida
Na última década, tornou-se muito fácil conseguir o que se quer, através de só alguns cliques.
A internet fez tudo simples demais, e qualquer umpode usar um computador e alterar a realidade.
Uma abundância de informação estámeramente a um clique de distância,ao ponto em que é impossível imaginar a vida sendo diferente.
Ainda assim, uma geração atrás, quando as palavras “streaming”(fluxo) ou “torrent”(torrente) não tinha sentido, a não ser que fossem ditas em uma conversa sobre água, as pessoas precisavam se encontrar cara a cara para trocar softwares,programas,jogos de cartas e cartuchos.
É claro que a maioria desses encontros eram entre grupos de pessoas que trocavam jogos populares entre si como King’s Quest ou Maniac Mansion.
Entretanto,pouquíssimos programadores conseguiam fazer seus próprios jogos para dividir entre esses círculos,que em troca passariam o jogo adiante se fosse divertido,bem desenhado e independente o suficiente.
Esses jogos tinham fama de serem raros artefatos buscados por colecionadores pelo país todo.
Era o equivalente a um vídeo viral nos anos 80.
Lua Pálida entretanto nunca havia saído da área da baia de São Francisco. Todas as cópias conhecidas estavam por lá.
Todos os computadores que já tinham usado o jogo eram de lá.
Esse fato se dá pelo seu programador ter feito pouquíssimas cópias.
Lua Pálida era um jogo “texto-aventura” no estilo Zork e The Lurking Horror, foi feito na exata época em que esse estilo estava saindo de moda. Ao iniciar o programa,o jogador era apresentado a uma tela quase vazia,exceto pelo texto: Você está em uma sala escura.
Luz do luar brilha pela janela.
-Há OURO no canto,junto a uma PÁ e uma CORDA.
-Há uma PORTA para o LESTE.
-Comando?
Então começa o jogo que certa vez um escritor de uma fanzine descreveu como “enigmático,sem sentido,e totalmente injogável”. Ao que o jogo só apresentava os comandos PEGAR OURO, PEGAR PÁ, PEGAR CORDA, ABRIR PORTA, IR AO LESTE, o jogador recebia as seguintes instruções:
-Pegue sua recompensa.
-LUA PÁLIDA SORRI PARA VOCÊ.
-Você está na floresta.
Existem três caminhos.
NORTE, OESTE e LESTE.
-Comando?
O que rapidamente frustrou os poucos que jogaram o jogo foi o confuso e tiltado comportamento da segunda fase em diante – somente um dos comandos direcionais era o certo.
Por exemplo,nessa ocasião,o comando para ir em qualquer direção que não fosse o NORTE faria o sistema congelar,fazendo obrigatório areinicialização do computador.
Adiante,qualquer fase subsequente era tão somente uma repetição dos comandos anteriores,excetuando que eram somente as opções de direção que estavam disponíveis.
Ainda pior,os comandos clássicos de qualquer jogo de texto-aventura pareciam inúteis.
A única ação aceita que não envolvia movimentos era USAR OURO,que ocasionava o jogo a mostrar a seguinte mensagem:-Não aqui.
USAR PÁ,que mostrava:
-Não agora.
E também USAR CORDA,que fazia surgir o texto:
-Você já usou isso.
A maior parte de todos que jogaram o jogo avançaram algumas fases até se enfastiarem com o fato de precisarem re-iniciar o computador o tempo todo e jogar o disco longe,descrevendo a experiência como uma interface porcamente programada.
Entretanto,há uma verdade sobre o mundo dos computadores que é imutável,em qualquer Era: algumas pessoas que usam sempre vão ter muito tempo livre a sua disposição.
Um jovem rapaz chamado Michael Nevins decidiu descobrir se havia mais Lua Pálida do que podia se ver a olho nu.
Após cinco horas e trinta e três fases de tentativas e muitos cabos de computador desconectados,ele finalmente conseguiu fazer o jogo mostrar um texto diferente.
O texto na nova área era:
-LUA PÁLIDA SORRI ABERTAMENTE.
-Não há caminhos.
-LUA PÁLIDA SORRI ABERTAMENTE.
-O chão é macio.
-LUA PÁLIDA SORRI ABERTAMENTE.
-Aqui.
-Comando?
Passou-se quase outra hora atéque Nevins tropeçasse na combinação apropriada de frases que fariam com que o jogo prosseguisse; CAVAR BURACO,DESCARTAR OURO,então TAMPAR BURACO.
Isso fazia com que a tela mostrasse:
-Parabéns
—---40.24248-------
-------121.4434—---
Ao que o jogo cessava de receber comandos e fazia o jogador ter de re-iniciar o computador uma última vez.
Após alguma deliberação,
Nevins chegou a conclusão que os números referiam-se a linhas de latitude e longitude — as coordenadas levavam a um ponto na floresta crescente que dominava as adjacências próximas a o Parque Vulcânico Lassen.
Como ele tinha muito mais tempo do que noção do perigo,decidiu ir ver o fim de Lua Pálida.
No dia seguinte,armado de um mapa,um compasso e uma pá,ele andou pelas trilhas do parque,percebendo impressionado como cada curva que ele fazia era exatamente igual as curvas do jogo.
Após ter inicialmente se arrependido de ter trazido a ferramenta de escavação como que por puro instinto,ele acabou se convencendo de que sua jornada que tinha uma semelhança incrível com a do jogo poderia levá-lo a encontrar um excêntrico tesouro enterrado.Sem fôlego após muita caminhada em busca das coordenadas,surpreendeu-se ao literalmente tropeçar em um monte de terra revirada.
Cavando tão animado como ele estava,é de se entender o jeito como ele se jogou para trás emsurpresa quando seus esforçoso levaram a se deparar com uma cabeça em início de decomposição de uma menininha loira.
Nevin prontamente passou as informações para as autoridades.
A garota foi identificada como Karen Paulsen,onze anos,dada como perdida para o Departamento de Polícia de São Diego a mais ou menos um ano e meio.
Esforços foram feitos para se encontrar o programador de Lua Pálida,mas os rastros da comunidade de troca de jogos e programas se perdiam e sempre acabavam de volta ao ponto de partida.
Colecionadores chegaram a oferecer mais de 6 mil dólares em uma cópia do jogo.
O resto do corpo de Karen nunca foi achado.